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Pagina 1 - Intel e Opensouce, coppia di fatto Renee James, Vice President e General Manager del Software and Solutions Group di Intel, apre il primo keynote del terzo giorno di IDF presentando quelle che sono le linee guida della comuunity degli sviluppatori, un universo molto vasto e diffuso in tutto il mondo. La relatrice ha annunciato quello che è un nuovo modo di intendere lo sviluppo del software, con una collaborazione fra i gruppi di lavoro finora sconosciuto. Una gradita sorpresa scoprire come Intel stia dando molto spazio alla community open-source, oltre alla maggiore interwzione con il mondo accademico a livello globale.
La community opensource, in particolare, sta rivestendo un'importanza strategica per mettere le basi a quello che sarà il software dl futuro. Una collaborazione, quella fra Intel e la community, che fino a pochi anni fa sarebbe stata impossibile, vista la mutua diffidenza dei due mondi. A riprova che questi tempi sono ormai passati e la diffidenza stia mutando instima, è palese nella presentazione da parte di Intel di alcune specifiche community incentrate su tematiche molto care ad Intel.
La prima community citata è quella che si occupa dello sviluppo di software per architetture Intel non destinate al mondo dei PC tradizionali, siano essi destop, notebook o server. Stiamo parlando di moblin.org, un community attiva per esempio nello svilpuppo di strumenti per i cosiddetti UMPC.
Il consumo energetico è un problema reale, che dovrà essere affrontato e risolto. Intel mostra i risultati di un'indagine che mette in evidenza quale sia il consumo e il dispendio energetico dei datacenter statunitensi: si parla di 61 miliardi di kilowatt/ora consumati durante tutto il 2006, grossomodo equivalente a quella di 5,8 milioni di abitazioni. Secondo le stime 3,7 milioni di nuovi server Linux vedranno la luce tra il 2007 e il 2010.
La riduzione del consumo energetico è alla base della community raccolta dal sito lesswatts.org, impegnata a creare strumenti e a rendere pubblici consigli e strategie per il contenimento del consumo energetico in ambiente Linux. Pagina 2 - Wirtual Worlds, the rise of the 3D Internet Justin Rattner, in questo keynote "visonario", apre con una presentazione di sé stesso in Second Life. Difficile fino a 10 anni fa pensare anche lontanamente ad una cosa del genere, anche per il più futurista degli esperti. Quello che viene definito 3D Web costituisce il presente ed il futuro di Internet. Mr. Rattner ha analizzato la transazione verso il 3D Internet, inteso come interazione con mondi virtuali o game community attraverso il web, come per esempio Second Life, World of Warcraft e altro ancora.
Il web "statico" non permetteva interzione così stretta fra gli utenti, così come erano praticamente assenti contenuti creati dall'utenza. Si è passati poi a MySpace, dove si sono aggiunti i contenuti user-generated e una maggiore interazione sociale tra gli utenti che partecipano al network. Un discorso differente invece per Google Earth che aggiunge un maggiore grado di esperienza visuale ma è sprovvisto di tutti gli aspetti di interazione sociale di realismo fisico e di contenuti prodotti dagli utenti. Quello che ad oggi più si avvicina al concetto di "3D Internet" è il network di Second Life dove si armonizzano tutte gli elementi di interazione, generazione di contenuti "realismo" fisico e via discorrendo. Allo stato attuale sono circa 60 milioni di persone iscritte almeno una volta nei mondi virtuali. Sebbene le persone realmente attive siano probabilmente una piccolissima percentuale, sarebbe superficiale sottovalutare il fenomeno, che sta andando a delineare un vero e proprio sviluppo della rete in una chiave sicuramente nuova.
Diversi tipi di mondi virtuali: abbiamo ad esempio quelli incentrati sul gaming, come World of Warcraft, titolo dal successo stripitoso a livello globale con quasi 10 milioni di persone attive ed unite in un unico mondo fantasy. Vi sono poi i cosiddetti Metaverse, ovvero quegli spazi virtuali che vogliono ricreare l'esperienza di interazione esistente nella vita reale.
Strettamente legati ai Metaverse vi sono i Paraverse, ovvero mondi virtuali dove si fonde la componente reale a quella fanstica e immaginaria, creando quindi mondi "ibridi" dove oltre alle esperienze simulate si aggiungono esperienze irreali. La tipologia di mondi virtuali attualmente raggiungibili in rete è molto varia, come si sarà capito. Curioso anche il caso di Machinima, di fatto uno spazio virtuale nel quale vengono "proiettate" trasmissioni TV e film composte esclusivamente da entità virtuali, da avatar e non da personaggi reali. Non un gioco, ma un modo diverso di fruire di contenuti, storicamente legati alla vita reale senza priva di connettività internet. Pagina 3 - Mega Trends
In realtà gli elementi costitutivi di questa chimera rappresentata dalla 3D Internet sono già presenti, in forma embrionale, nelle tendenze tecnologiche odierne: reti sociali, contenuti generati dall'utente, connettività a banda larga, economie reali e virtuali intrecciate (basti pensare alla possibilità di convertire moneta virtuale in moneta reale, come accade in Second Life) e esperienza visiva in alta definizione. Le tendenze di oggi pongono le basi e definiscono de facto quella che sarà l'esperienza web tridimensionale di domani. Interattività è dunque la parola d'ordine per entrane nel futuro di Internet, che sarà popolato da spazi che sapranno differenziare questo concetto in diversi modi.
Non tutto è gioco e svago, in ogni caso. Questi strumenti sono attualmente utilizzati anche per scopo didattico e divulgativo, come nel caso della Virtual surgery. La simulazione virtuale ha permesso per esempio sia di affrontare le fasi preparatorie di un'operazione, sia di condividere le esperienze di diversi chirurghi nel mondo, messi così in condizione di apprendere come un collega, magari a 10.000 Km di distanza, abbia affrontato una particolare operazione ricostruttiva. Pagina 4 - 2D e 3D Internet
Le meccaniche di funzionamento della rete "a due dimensioni" sono di fatto piuttosto semplici, anche per ciò che concerne le risorse in gioco: l'utente cerca la pagina web, il browser invia la richiesta al server, il quale genera il codice delle pagine richieste ed infine il browser compone la pagina assemblando testo ed immagini.
Il funzionamento della rete "tridimensionale" è invece molto più complesso ed esoso di risorse. La fruizione di conteuti 3D nelle community richiede non solo un semplice browser e la creazione di una pagina html, ma implica una massiccia computazione relativa all' interazione fra i personaggi e gli oggetti, la renderizzazione delle giuste posizioni, in tutto mantenendo un frame rate adeguato. I mondi virtuali richiedono inoltre una potenza di calcolo lato server da 10 a 100 volte superiore rispetto ai MMORPG, i giochi di ruolo online. Questo perché i giochi di ruolo sono in qualche modo pre-definiti e non possiedono un grado di interazione al pari dei mondi virtuali. Allo stesso modo è richiesta una maggiore capacità di computazione lato client, sia per ciò che concerne la CPU, sia per la GPU, dove la maggior parte del contenuto viene creato in realtime. Non da ultima nasce anche una domanda sempre maggiore di banda, sempre in relazione ai mondi virtuali, dove la richiesta di banda può superare di 100 volte quella dei MMORPG, che sono controllati sul lato server con dei limiti. Pagina 5 - Ray tracing per i mondi virtuali E' comunque innegabile notare che il principale aspetto che permetterà una più elevata esperienza d'uso con i mondi virtuali è legato alla rappresentazione grafica dei contenuti e delle entità. Attualmente il livello grafico raggiunto da applicazioni come Second Life non fa certo gridare al miracolo, anche per via dei problemi illustrati poc'anzi. Nell'ambito della rappresentazione visiva la tecnica che pare essere maggiormente promettente per la rappresentazione di mondi virtuali è il ray tracing, che si basa sulla simulazione del percorso compiuto dalla luce. Come è facile intuire la tecnica del ray tracing implica una enorme potenza di calcolo per poter essere applicata ordinariamente in un universo virtuale.
La tecnologia ha comunque fatto enormi passi avanti: era l'ormai lontano 2004, sempre in occasione di un IDF, che venne mostrata una scena realizzata in ray tracing avente come soggetto un campo di girasoli. Ebbene allora furono necessari ben cinquanta processori Intel Xeon per poter ottenere una scena con risoluzione di 640x480 ad un framerate di 4 frame al secondo. Ad oggi, dimostrato a questa edizione dell'IDF Fall, è stato possibile realizzare una scena di Quake 4 alla risoluzione HD di 1280x720 e con un framerate di 90 fotogrammi al secondo utilizzando un sistema basato su due processori Xeon X5365, per un totale di 8 Core. Insomma, la tecnologia per poter accogliere i mondi virtuali non è poi così lontana nel tempo.
La maggiore diffusione di ambienti virtuali porterà ad una crescente esigenza di
periferiche hardware in grado di meglio interagire all'interno dei mondi simulati. Sono
stati mostrati per esempio dei mouse 3D, in grado non solo di muoversi nelle due
dimensioni, ma anche di ricevere dall'utente indicazioni per lo spostamento anche
sull'asse verticale, oltre ad integrare tecnolgie tipo la force feedback e simili. Con questo report si conclude la nostra panoramica dall'Intel Developer Forum Fall 2007: il prossimo appuntamento vedrà la città cinese di Shanghai impegnata, dal 2 al 3 Aprile 2008, seguita per la tradizionale edizione Fall dell'IDF nella cornice di San Francisco, dal 19 al 21 Agosto 2008. |
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